Wesela Mazowieckie

W zawodach strongman najczęściej bierze udział sześciu czołowych zawodników.

Rywalizują oni w sześciu widowiskowych konkurencjach.
Między konkurencjami rozgrywane są konkursy siłowe bądź sprawnościowe dla publiczności oraz pokazy Karate Kyokushin (jednej z renomowanych warszawskich szkół).

Wszystko prowadzi znany konferansjer Ireneusz Bieleninik TVN, Tomasz Perek lub Piotr Woltman Radio Eska.

Czas trwania zawodów ok. 3 godzin.

Opis przebiegu pokazu Strongman:
W pokazie bierze udział najczęściej dwóch lub trzech zawodników znanych z telewizji TVN którzy zachęcają publiczność do rywalizacji między sobą w konkurencjach Strongman takich jak Spacer Bushmena, Spacer Farmera, Waga Płaczu, Przerzucanie Opony itp.
Wszystkie konkurencje dla publiczności odbywają się na odpowiednio zmniejszonych ciężarach.

Czas trwania pokazu ok. 60 min.



OFERUJEMY SPŁYWY KAJAKOWE RZEKĄ WKRĄ
TRASA SPŁYWU – OK. 8KM.

CZAS TRWANIA SPŁYWU – OK. 3 GODZIN.

SERDECZNIE POLECAMY


RAJD OFF ROAD – WYPRAWA TERENÓWKAMI

PRAWDZIWA PRZYGODA ZARÓWNO DLA MIŁOŚNIKÓW AUT TERENOLWYCCH JAK I AMATORÓW NIE MAJĄCYCH JESZCZE OKAZJI KIEROWANIA TEGO TYPU POJAZDAMI. W KAŻDYM SAMOCHODZIE WYRUSZAJĄCYM W TEREN OBOK KIEROWCY SIEDZI INSTRUKTOR, KTÓRY ZAPOZNAJE KIEROWCĘ Z OBSŁUGĄ SAMOCHODU TERENOWEGO ORAZ TŁUMACZY TECHNIKĘ JAZDY. TRASA RAJDU, W ZALEŻNOŚCI OD WARUNKOW TERENOWYCH I UMIEJĘTNOŚCI UCZESTNIKÓW WYPRAWY, BĘDZIE ZAWIERAŁA STROME ZJAZDY, BŁOTNE PRZEPRAWY, PODJAZDY, NATURALNE PRZESZKODY ITP. DYSPONUJEMY RAJDOWYMI SAMOCHODAMI TERENOWYMI TYPU NISSAN PATROLE ORAZ MERCEDESY KLASY G.


JAZDA NA QUADACH – TOR, WYPRAWY

NIESAMOWITE WRAŻENIA Z JAZDY QUADEM POZOSTAJA NA DŁUGO W PAMIĘCI UCZESTNIKOW IMPREZ INTERGRACYJNYCH – ZARÓWNO TYCH, KTÓRZY JUŻ PRÓBOWALI SWOICH SIŁ W JEŹDZIE TYM NIETYPOWYM CZTEROKOŁOWCEM, JAK I TYCH, KTÓRZY ROBIĄ TO PIERWSZY RAZ. POSIADAMY 35 QUADÓW FIRMY YAMAHA 350.


SKUTERY SNIEŻNE

JAZDA SKUTEREM ŚNIEŻNYM TO JEDNA Z NAJBARDZIEJ POPULARNYCH ATRAKCJI ZIMOWYCH. PO INSTRUKTARZU KAŻDY MOŻE SPRÓBOWAĆ SWOICH SIŁ W PROWADZENIU TEJ NIETYPOWEJ MASZYNY, WYRUSZAJĄC W PRZYGOTOWANĄ TRASĘ.


SEGWAY

SEGWEY, DWUKOŁOWE POJAZDY ELEKTRYCZNE ZASILANE AKUMULATORAMI. STEROWANIE NASTĘPUJE POPRZEZ PRZECHYLENIE TUŁOWIA OSOBY KIERUJĄCEJ W ODPOWIEDNIM KIERUNKU. JEDEN  Z NASZYCH POJAZDÓW POCHODZI Z LIMITOWANEJ SERII FERRARI.


PODUSZKOWCE

POJAZD PORUSZAJĄCY SIĘ NA PODUSZCE POWIETRZNEJ. PODUSZKA TA POWSTAJE GDY WENTYLATOR ZASYSA POWIETRZE Z OTOCZENIA I WTŁACZA JE POD SPÓD POJAZDU. MOŻLIWOŚĆ JAZDY PRAKTYCZNIE PO KAŻDEJ, W MIARĘ RÓWNEJ POWIERZCHNI. KONKURENCJA PRZY UŻYCIU PODUSZKOWCÓW POLEGA NA WYŁONIENIU SPOŚRÓD UCZESTNIKÓW OSOBY, KTÓRA NAJLEPIEJ PORADZI SOBIE STERUJĄC TĄ MASZYNĄ JADĄC PO TORZE, SLALOMEM LUB NA OTWARTEJ PRZESTRZENI. POSIADAMY PODUSZKOWCE JEDNOOSOBOWE.


AMFIBIA VOLVO BM BV202

Jazda czterotonowym pojazdem gąsienicowym to źródło niesamowitych wrażeń oraz świetny pomysł na niecodzienną wyprawę. 12-osobowa amibia bm bv202 jest w stanie pokonać strome podjazdy, uskoki, mokradła itp. Przystosowana jest do jazdy w każdych warunkach pogodowych ( możliwość zadaszenia kabiny dla pasażerów ).


AMFIBIA ARGO 8X8

Nietypowy pojazd 8-kołowy świetnie nadaje się na wyprawy terenowe i przeprawy (bagna, podjazdy, zbiorniki wodne itp.). Amfibia zabiera na swój pokład 4 osoby. Argo posiada opcję z zadaszeniem przez co może być wykorzystany praktycznie w każdych warunkach pogodowych, a łatwość w obsłudze pozwala na prowadzenie Amfibii u boku instruktora już po krótkim instruktarzu.


WYŚCIGI MINI FORMUŁY 1

Model samochodowy skonstruowany na wzór bolidu formuły 1. Nasz samochód osiąga zawrotną prędkość 80km/h i jest niesamowicie zwrotny. Jest to bardzo widowiskowa zabawa i wyjątkowa frajda dla uczestników sterujących modelem za pomocą joysticka.


STRZELANIE O TROFEUM MYŚLIWSKIE

Grupa będzie przechodziła rotacyjnie po stanowiskach, na których przeprowadzone zostaną konkurencje strzeleckie, a wyniki zostaną zapisane w indywidualnej karcie uczestnika.


ŚCIANA WSPINACZKOWA

Niesamowite wrażenia oraz satysfakcja po zdobyciu szczytu. To wszystko przeżyją uczestnicy wspinający się po pneumatycznej ścianie wspinaczkowej. Wspinaczka odbywa się przy pełnej asekuracji liniowej. Na ściance wspinaczkowej do dyspozycji są dwa tory.


ZJAZD TYROLSKI

Uczestnicy tej ekstremalnej konkurencji zjeżdżają po kilkudziesięciometrowej, ukośnej linie rozciągniętej pomiędzy dwoma drzewami. Zabawa przebiega przy profesjonalnej asekuracji alpinistycznej.


MOST LINOWY

„spacer” na linie rozciągniętej kilka metrów nad ziemią bezdyskusyjnie należy do nietypowych form spędzania czasu. Konkurencja polega na przejściu po jednej linie trzymając się rękami drugiej, zawieszonej nieco wyżej. Nad bezpieczeństwem śmiałków czuwają wykwalifikowani instruktorzy alpinistyki.


SKRZYNKI

Konkurencja zespołowa polegająca na ustawieniu wieży ze skrzynek. Jedna z osób przy asekuracji alpinistycznej układa skrzynki podawane przez resztę zespołu. Zadanie wymaga zręczności, pomysłowości oraz wspólnej pracy całej grupy.


OBRAZ

Jedna z osób z zasłoniętymi oczami i sprayem w dłoni zostaje wciągnięta na linie przez instruktora na wysokość kilku metrów. Pozostali członkowie grupy otrzymują prosty rysunek, a ich zadaniem jest przekazanie instrukcji osobie zawieszonej na linie tak, aby wykonała jego wierną kopię na płótnie zawieszonym przed jej twierdzą.


GRA W MEGA PIŁKARZYKI

Jest to odpowiednik ręcznych półkrzyków widywanych w klubach. Nasza wersja ma wymiary ok. 6m x 12m. Boisko jest pneumatyczne. W grze biorą udział wie 6-osobowe drużyny. Jak w prawdziwym meczu wygrywają ci którzy strzelili więcej goli.


RODEO

Rodeo, czyli ujeżdżanie byka, to widowiskowe i pasjonujące zawody, polegające na jak najdłuższym utrzymaniu się na szalejącym elektrycznym byku.


ZORBING

Zorba jest to podwójna kula sferyczna o średnicy zewnętrznej powłoki 4m. Wypełniona powietrzem ściana o grubości ok. 1 m. posiada dwa wejścia, przez które można dostać się do środka urządzenia. Uczestnik zabawy, który znajduje się wewnątrz kuli zostaje do niej przymocowany pasami.


ZJEŻDŻALNIA PNEUMATYCZNA

Zjeżdżalnia przeznaczona zarówno jako rampa do zorbngu jak i zjeżdżalnia dla dzieci.


KONKURS NA KRÓLA STRZELCÓW

Niesamowicie emocjonująca zabawa, podczas której wybieramy króla strzelców. Uczestnicy naszych mistrzów za pomocą szybkich, precyzyjnych strzałów muszą umieścić piłkę w przygotowanej bramce celnościowej. Wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę punktów.


GLADIATORZY

Gladiatorów jest dwóch. Każdy z nich zajmuje stanowisko na przygotowanym polu walki – dmuchanej platformie. W jego chronionej przez kask głowie pulsuje tylko jedna myśl: zwyciężyć! Potem trzymając w ręku broń ( spokojnie, to bezpieczna, specjalnie skonstruowana pałka) , koncentruje się na swym celu: szybko zgładzić przeciwnika, strącając go z konstrukcji. Tłum szaleje!


KOSMICZNY TRENER

Kosmiczny trener to całkowite NOVUM wśród urządzeń rekreacyjnych. Prosta konstrukcja złożona z trzech żywicznych okręgów obracająca się w trzech płaszczyznach pozwala użytkownikowi w niezwykły sposób poznawać prawa ciążenia i próbować je opanować, a przede wszystkim łączyć świetną zabawę z aktywnym wypoczynkiem.


WALKI SUMO

Nasza zabawa nawiązuje do japońskich zapasów sumo. Zawodnicy przebierają się w specjalne, wypełnione gąbką kostiumy przypominające do złudzenia ówczesnych japońskich zapaśników. Zabawa polega na powaleniu przeciwnika lub wypchnięciu go poza matę. Dodatkowym utrudnieniem jest niewielka średnica maty.


WYŚCIGI NA RURACH

Wyścigi na pompowanych mega rurach rozgrywane są pomiędzy dwoma 3 lub 5-osobowymi zespołami na dystansie ok. 20m. konkurencja polega na wspólnym podskakiwaniu do góry i jednoczesnym przesuwaniu rury do przodu. Wygrywa drużyna, która pierwsza pokona wyznaczoną trasę .


DOJENIE KROWY

Konkurencja na czas. Sztuczna krowa napełniona wodą lub mlekiem musi zostać wydojona przez uczestników. Krótki instruktarz dojenia i dwie osoby zabierają się do roboty.


BUNGEE RUN

Pneumatyczne urządzenie przeznaczone do rywalizacji w parach. Konkurencja polega na pokonaniu jak największej odległości biegnąc specjalnym korytarzem. Uczestnicy zawodów mają zamocowaną do pasa długą gumę, która utrudnia bieg. Zadanie jakie stoi przed konkurentami wymaga siły, sprytu oraz odpowiedniej taktyki.


MEGA CHIŃCZYK

Gra stylizowana na popularna grę planszową. Tu jednak uczestnicy wcielają się w rolę pionków chodzących wedle wskazań gigantycznej kostki do gry – po planszy w mega rozmiarze.


POLE MINOWE

Na wyznaczonym obszarze będą ukryte różne przedmioty metalowe. Uczestnicy będą mieli za zadanie odnaleźć jak największą ilość tych przedmiotów.


WSPÓLNE SPODNIE

Wesoła zabawa integracyjna polega na pokonaniu dystansu w trzyosobowych spodniach szybciej od rywali. do osiągnięcia mety w jak najkrótszym czasie niezbędne jest zgranie i współpraca zespołu.


BOULES

Gra zespołoa metalowymi kulkami. Na początku gry rzuca się na odległość kilku metrów „jacka” – drewnianą, małą kuleczkę. Następnie uczestnicy gry rzucają na przemian metalowe kule tak, aby umieścić je jak najbliżej „jacka”


STANOWISKA DO GRY W GOLFA

Świetna gra stacjonarna i jednocześnie nauka w golfa. Do dyspozycji będą cztery stanowiska z kilkumetrowymi torami zakończonymi dołkami. Kije i inne akcesoria golfowe.


WARSZTATY PLASTYCZNE

Osobą prowadzącą warsztaty będzie dyplomowana plastyczka z kilkuletnią praktyka malarską. Będzie ona czuwała nad pracą zespołów i jednocześnie przeprowadzi instruktarz przekazując podstawowe techniki malarskie przyszłym artystom.


KONKURENCJE SPRAWNOŚCIOWE

-rowery przeciwskrętne
-rzut moherowym beretem
-ujeżdżanie byka
-miotło-hokej


ŚLIMAK

Podczas konkurencji uczestnicy mają za zadanie przeprowadzić drewniany bal po labiryncie w kształcie ślimaka, nie dotykając taśmy. Przez cały czas wykonywania zadania bal musi pozostać w pozycji pionowej i nie można go przetrzymywać rękoma. Do kontroli i sterowania balem pomocne będą liny.


LASER

Za pomocą laserów należy doprowadzić wiązkę światła w wyznaczony przez instruktora punkt. Do dyspozycji grupy będzie laser i 10 lusterek.


PIŁKARZYKI

Gra w piłkarzyki, jest rewelacyjną i jedną z najbardziej przyjemnych form rekreacji, która jest w stanie pogodzić zarówno zacięcie piłkarskie z wygodą gry w zaciszu własnego domu lub w czasie wyjazdu integracyjnego. Piłkarzyki to gra dla wielu osób. Wieczory spędzone w gronie przyjaciół, trenowanie refleksu oraz szybkiego układania strategii w czasie gry na pewno umilą integrację.


DART

Rozrywka pasująca do wszelkiego rodzaju eventów. Pasuje do kasyn jak i konkurencji sportowych. Do rozgrywek potrzeba 1-8 uczestników którzy rzucają po kolei trzema rzutkami. Liczy się suma punktów.


LABIRYNT

Zadaniem grupy jest tak ustawienie makiety labiryntu tak aby piłka pingpongowa mogła swobodnie przejść poprawnie trasę w labiryncie. Liczy się tu czas wykonania zadania.


POWERBALL

Rotor wewnętrzny powerball wiruje wokół osi która obraca się prostopadle do osi rotacji rdzenia powerball. Wyobraź sobie szklankę wody z kostką lodu wirującą wokół własnej osi. Jeżeli zaczniesz poruszać szklanką po okręgu, kostka lodu zacznie poruszać się po wymyślonej osi szklanki.


POWERISER

Poweriser to urządzenie pozwalające na wykonywanie skoków na wysokość nawet 2m i odległość 3m. „skaczące buty”  idealnie nadają się do sprawdzenia indywidualnych umiejętności sportowych.


SUPER MÓZG – ŁAMIGŁÓWKI LOGICZNE – ŁAMIGŁÓWKI LOGICZNE

-kostka nie Rubika
-tajemnicza gwiazda


ZABAWY TEAM-BUILDINGOWE

ZABAWY TEAM-BUILDINGOWE

ZABAWY TEAM-BUILDINGOWE

Narty
gąsienica
ściana tekli
Przeciąganie samochodu
mega supeł hydraulik
przeciąganie liny
puzzle
sztafeta z jajem
bieg w workach
piłowanie bala
poszukiwanie złota
wbijanie gwoździ w bal
uszczelka
mecz anielski
szczudła
bieg więźniów
labirynt osaczonego
ślepy matematyk
telegram
numerologia


WIECZORY TEMATYCZNE


KASYNO Z LICYTACJĄ

Kasyno to wyjątkowe urozmaicenie imprez integracyjnych, pikników, imprez tanecznych oraz towarzyskich spotkań. Uczestnicy będą mieli wyjątkową okazję dobrej zabawy podczas gry w ruletkę, pokera, oraz black-jacka bez utraty gotówki ( gra tylko na żetony). Krupierzy wprowadzą graczy w tajniki i atmosferę prawdziwego kasyna, tak aby każdy pozuł adrenalinę i dreszczyk emocji towarzyszący bywalcom prawdziwych domów hazardu.


GRA W BINGO

Świetna gra losowa oraz niecodzienna forma spędzania czasu.


WIECZÓR MEKSYKAŃSKI

Meksyk – miejsce, gdzie piekielna temperatura podgrzewana jest jeszcze bardziej przez gorące rytmy rumby, cha cha cha, mambo oraz salsy. Aby wprowadzić uczestników w nastrój meksykańskich klimatów w trakcie wieczoru puszczamy muzykę oraz organizujemy konkursy tematyczne opisane poniżej.


WIECZÓR CHIŃSKI

Fascynująca kultura państwa środka oczarowuje swoim urokiem ludzi na całym świecie. Niezmienna i pielęgnowana od tysięcy lat odkrywa część swojej tajemnicy przed gośćmi wieczoru chińskiego. Uczestnicy imprezy zostaną zaproszeni do wspólnej zabawy w rytmach chińskiej muzyki przeplatanej tematycznymi konkursami prowadzonymi przez konferansjera. Wieczór rozpocznie się pokazem Kung Fu z udziałem mistrzów tej fantastycznej i widowiskowej sztuki walki.


WOLNY ZJAZD PZPR

Lata 70-te to z pewnością niezapomniany okres w dziejach naszej historii. Gości tego wieczoru zaprosimy na ostatni wolny zjazd PZPR. Towarzysze i towarzyszki wstąpią do partii i wezmą udział w zabawach i konkursach tematycznych w rytmach kultowej muzyki.


HAWAJSKIE ALOHA

Przeniesiemy się na Hawaje, gdzie gorący klimat jest jeszcze bardziej podgrzewany przez temperament mieszkańców tych bajecznych wysp. Gości wieczoru zapraszamy do udziału w zabawie w rytmach muzyki hawajskiej przeplatanej konkursami tematycznymi. Nad przebiegiem wieczoru czuwać będzie Pele z Kilaufa Bogini Ognia i Wulkanu.


WIECZÓR EGIPSKI

Tego wieczoru przeniesiemy się do ciepłego Egiptu. Cały wieczór będzie prowadzony w gorących pustynnych klimatach. Podczas wieczoru uczestnicy będą mogli dogłębnie zapoznać się z kulturą egipską. Dla uczestników wieczoru proponujemy naukę tańca regionalnego oraz konkursy z tym tańcem związane. Podczas wieczoru każdy będzie miał możliwość zapalenia wodnej fajki. Konkursy budowania piramidy, wiązania chust to jedne z nielicznych które tego wieczoru będą nam umilać zabawę.


KOWBOJSKA NOC

Noc przygotowana w stylu dzikiego zachodu przybliży uczestników zabawy do czasów, w których jedynym obowiązującym prawem, było prawo silniejszego. Huczne zabawy pojedynki strzeleckie i nocne gry w kasynie były najlepszym, a nierzadko jedynym sposobem na spędzanie czasu.


PROPOZYCJA ZABAW SCENARIUSZOWYCH:
wielkie manewry wojskowe


WIELKIE MANEWRY WOJSKOWE

Odział wojskowy złożony z żołnierzy (uczestników imprezy) zostanie przeszkolony do zadań specjalnych a następnie „rzucony” przesz sztab na linię frontu. Cykl szkoleniowy rozpocznie się komisją wojskową, która przeprowadzi kpt. Mirosław Hardy w asyście pięknych pielęgniarek. Odział zostanie podzielony na pododdziały, którymi dowodzić będą doświadczeni  i zaprawieni w boju generałowie. Zaopatrzeniowcy poszczególnych pododdziałów dostarczą żołnierzom pełne umundurowanie, w których odbywać będą manewry. Cały odział będzie miał za zadanie pokonać siedem cykli szkoleniowych na wyznaczonym terenie. Żołnierz musi dać z siebie wszystko, słuchać rozkazów przełożonych i wykonywać wszystkie ich polecenia. Dowódcy poszczególnych pododdziałów będą również podlegać pod sztab generalny kierowany przez głównodowodzącego gen. Bartosza Twardego.


BUDOWANIE TRATWY

Grupa zostanie podzielona na podgrupy, które wezmą udział w wyprawie połączonej z budowa tratwy oraz wyłowieniem z wody skarbu. Podczas wyprawy grupy muszą dojść do określonej ilości punktów. Na punktach zostają ustawione stanowiska, na którym trzeba będzie wykonać odpowiednie zadania. Celem zadań będzie zdobycie materiałów do budowy tratwy (sznurek, gwoździe, młotek itp). Podczas wyprawy gruba będzie musiała również odnaleźć tajemniczy klucz, który niezbędny będzie do otwarcia skrzyni, w której znajduje się skarb.


MAZURY ADVENTURE

Grupa zostanie podzielona na zespoły 5-cio osobowe. Zespoły te wezmą udział w jeździe rajdowymi samochodami terenowymi (typu Nissan Patrol, Mercedes G) po bezdrożach. Jazda zawierać będzie elementy ekstremalne np.: strome zjazdy, podjazdy, pokonywanie przeszkód terenowych, typu mokradła itp.) – w zależności od lokalnych warunków terenowych. Zespoły otrzymują roadbooki (dla każdego zespołu inny roadbook) podczas trasy rajdu Off Road zespoły muszą dojechać na podstawie roadbooków do określonej ilości punktów, na których trzeba będzie wykonać odpowiednie zadania.


BURSZTYNOWA KOMNATA


W roku 1715, z inicjatywy króla Prus – Fryderyka I powstaje ósmy cud świata – bursztynowa komnata. Efektem kilkuletnich przygotowań do budowy jest dwanaście płaszczyzn ściennych i dziesięć fragmentów boazerii wykonanych z drogocennych kamieni. Żądza posiadania ogromnej wartości dzieła sztuki ogarnia całą Europę i trwa aż do czasów II Wojny światowej . Kierowana losami wojny bursztynowa komnata trafia w szpony niemieckich najeźdźców, którzy za wszelką cenę pragną przetransportować skarb w bezpieczne miejsce – na tereny III Rzeszy. Trasa konwojów przebiega jednak przez ziemnie okupowanej Polski, gdzie major Majewski tworzy grupę operacyjną złożoną z wyśmienicie wyszkolonych komandosów. Zadaniem komandosów jest pokrzyżowanie planów niemieckich grabieżców od grupy wybrańców zaangażowania i determinacji, a przede wszystkim umiejętności pracy zespołowej.


BUDOWA FORTYFIKACJI


Zabawa a na celu zebranie materiału do budowy fortyfikacji w grze paintball. Grupa zostanie podzielona na zespoły. Każda podgrupa otrzyma mapy oraz kompasy i za ich pomocą będzie odnajdywała stanowiska usytułowane w terenie. Na stanowiskach uczestnicy wykorzystując umiejętności strzeleckie, wspinaczkowe itp. Będą zdobywać części do budowy umocnień (dmuchane przeszkody, tarcze, dodatkowe kulki, itp.). po przejściu wszystkich stanowisk i zebraniu materiałów fortyfikacyjnych grupa udaje się na pole walki, gdzie przygotowują teren pod  rozgrywki paintballowe. Przewagę będzie miała grupa, która lepiej zaprezentuje się na poszczególnych stanowiskach zdobywając więcej i lepsze materiały. Nagrodą dla grupy, która zwycięży będzie „zestaw komandosa” (finka, kompas, saperka itp.)


POLOWANIE NA OGRODOWE KRASNALE

Grupa zostanie podzielona na podgrupy (ilość podgrup zależy od liczebności grupy). Następnie podgrupy rozegrają walkę o łatwiejszą trasę do wyznaczonego miejsca (celu gry).  Walka ta polegać będzie na strzelaniu do krasnala z broni paintball. Strzelać będą po kolei wszyscy członkowie podgrupy. O wygranej walce świadczyć będzie większa ilość trafień w krasnala. Następnie każda z podgrup ostanie kompasy, mapy z zaznaczonymi miejscami przebywania dezerterów- ogrodowych krasnali. Podgrupy będą mieć za zadanie odnalezienie krasnala ukrytego wysoko na drzewie w lesie ( będą dwa krasnale, oddzielnie dla każdej z podgrup). Po odnalezieniu wiszącego krasnala podgrupa będzie musiała zestrzelić go z procy (tak żeby krasnal spadł). W krasnalu znajdują się bowiem mapy do dalszego etapu. Obie podgrupy w finale dzięki mapom docierają do jednego miejsca, w którym będą ustawione kolejne krasnale. Tym razem do rozprawienia się z krasnalami uczestnicy maja do dyspozycji snajperską broń długą kaliber 4,5mm.


GRA „GRANICA”


Gra „granica” jest grą scenariuszową stworzoną na wzór granicy państwa. Uczestnicy zabawy wcielą się z jednej strony w postacie straży granicznej z drugiej zaś w role przemytników. Przemytnicy wyznaczoną granicę mogą przebyć legalnie przez przejście graniczne, jak również poprzez zieloną granicę. Zadaniem przemytników jest „przerzucenie” jak największej ilości towaru wykorzystując spryt, pomysłowość, współpracę. Zadaniem straży granicznej jest utrudnienie przemytu, a także wyłapanie jak największej ilości „mrówek” poprzez stworzenie patroli pieszych. Straż graniczna będzie dysponowała bronią paintballową, z której będzie oddawała „suche” strzały do napotkanych przeciwników. Złapany przemytnik będzie skuwany kajdankami i odprowadzony do wyznaczonego karceru (mały teren wydzielony przy budce granicznej). Strażnicy będą musieli wykazać się dużą czujnością i sprytem.


MARATON WYTRWAŁYCH

Grupa zostanie podzielona na cztery – pięć grup. Każda grupa rusza z tego samego miejsca i przechodzi do punktów oznakowanych na mapach. Grupa otrzyma dodatkowo kompasy i przewodnika, który będzie dbał żeby grupa zbytnio nie zgubiła się w terenie ( jednakże to uczestnicy będą musieli sami odczytywać mapę i wskazania kompasu oraz decydować którędy mają iść). Na mapach zaznaczone będą miejsca w które mają dotrzeć. Będą to miejsca gdzie uczestnicy będą musieli wykonać zadania. Każdy z uczestników otrzyma indywidualną kartę uczestnictwa, w której zapisywane będą punkty zdobyte w poszczególnych zadaniach. O wygranej decyduje suma punktów w ramach grupy uzyskanej przez każdego z jej członków na poszczególnych zadaniach.
Gra ma na celu wyłonienie spośród wszystkich uczestników zabawy najlepszą grupę czyli grupę , która ma dobrą orientację w terenie , radzi sobie z mapą topograficzną, z kompasem, która dobrze strzela z różnego rodzaju broni, która wykaże się dużą zręcznością w zabawach team-buildingowych.



GRA „OKUP”


Grupa zostaje poinformowana, że w czasie ich zajęć (szkolenia, obiadu, śniadania lub innych) został porwany zarząd firmy (lub inne znane im wszystkim osoby). Ale muszą jednak zawalczyć o ich uwolnienie!
uczestnicy gry muszą uzyskać jak największą ilość punktów, aby móc wykupić zarząd firmy z rąk porywaczy. Punkty te będą zdobywać w wyznaczonych przez porywaczy zadaniach. Grupa zostanie podzielona na 8 podgrup (ilość podgrup zależy od liczebności grupy). Każda podgrupa będzie zdobywała punkty osobno. Punkty te zapisywane będą w indywidualnej karcie uczestnictwa każdego członka danej podgrupy. Wygrywa ta podgrupa, która uzbiera jak największą liczbę punktów.


ATAK TERRORYSTYCZNY

Rozpoczęcie zabawy: w czasie trwania szkolenia w pewnym momencie za oknem rozlega się huk wystrzelonych petard oraz huk rozbijanego szkła (odgłosy lądującego za oknem helikoptera – opcja dodatkowa). Do Sali wpadają terroryści, którzy grożąc bronią, krzycząc, nakazują natychmiastowe przejście pod ścianę lub padnięcie na podłogę. W między czasie będą wybuchały za oknem kolejne petardy. Terroryści będą uzbrojeni w broń bez amunicji (dla bezpieczeństwa uczestników zabawy jak i samych terrorystów w przypadku stawiania czynnego oporu). Następnie terroryści nakażą uczestnikom opuszczenie sali i ubranie się w mundury. W czasie tego ataku uczestnicy zostaną poinformowani iż mają do wypełnienia bardzo ważną misję, polegającą na wykazaniu się sprytem i precyzją w wyznaczonych przez terrorystów zadania.


PIERWSZA POMOC

Zajęcia obejmują część teoretyczną i praktyczną szkolenia pierwszej pomocy. Celem jest utrwalenie prawidłowych zachowań poprzez wykonywanie ćwiczeń odnoszących się do sytuacji zagrożenia. Każdy z uczestników będzie miał okazję poćwiczyć na fantomie i dowiedzieć się jak prawidłowo używać gaśnicy. Program obejmuje część teoretyczną i praktyczną. Po szkoleniu uczestnicy otrzymują zaświadczenia ukończenia kursu w zakresie pierwszej pomocy, wystawione przez wykwalifikowanego ratownika medycznego.


PROPOZYCJE ATRAKCJI DLA DZIECI

Zjeżdżalnia „gigant”
zjeżdżalnia „tytanic”
zjeżdżalnia „kredka”
zjeżdżalnia „dwustronna”
zjeżdżalnia „rampa”
zamek „tygrysek”
zamek „małpka”
zamek „junior”
suchy basen z piłeczkami
karuzela „podłogowa”
karuzela „łańcuszkowa”
karuzela „samoloty”
małpi gaj
rodeo
kosmiczny trener
trampoliny dla maluchów
trampolina duża
brama celownicza
Pojazdy dziecięce
jeppy dziecięce
góra Kilimandżaro
zorbing
piłka nożna

Wesela Mazowieckie

Wesela Mazowieckie

W zawodach strongman najczęściej bierze udział sześciu czołowych zawodników.

Rywalizują oni w sześciu widowiskowych konkurencjach.
Między konkurencjami rozgrywane są konkursy siłowe bądź sprawnościowe dla publiczności oraz pokazy Karate Kyokushin (jednej z renomowanych warszawskich szkół).

Wszystko prowadzi znany konferansjer Ireneusz Bieleninik TVN, Tomasz Perek lub Piotr Woltman Radio Eska.

Czas trwania zawodów ok. 3 godzin.

Opis przebiegu pokazu Strongman:
W pokazie bierze udział najczęściej dwóch lub trzech zawodników znanych z telewizji TVN którzy zachęcają publiczność do rywalizacji między sobą w konkurencjach Strongman takich jak Spacer Bushmena, Spacer Farmera, Waga Płaczu, Przerzucanie Opony itp.
Wszystkie konkurencje dla publiczności odbywają się na odpowiednio zmniejszonych ciężarach.

Czas trwania pokazu ok. 60 min.



OFERUJEMY SPŁYWY KAJAKOWE RZEKĄ WKRĄ

TRASA SPŁYWU – OK. 8KM.

CZAS TRWANIA SPŁYWU – OK. 3 GODZIN.

SERDECZNIE POLECAMY

RAJD OFF ROAD – WYPRAWA TERENÓWKAMI

PRAWDZIWA PRZYGODA ZARÓWNO DLA MIŁOŚNIKÓW AUT TERENOLWYCCH JAK I AMATORÓW NIE MAJĄCYCH JESZCZE OKAZJI KIEROWANIA TEGO TYPU POJAZDAMI. W KAŻDYM SAMOCHODZIE WYRUSZAJĄCYM W TEREN OBOK KIEROWCY SIEDZI INSTRUKTOR, KTÓRY ZAPOZNAJE KIEROWCĘ Z OBSŁUGĄ SAMOCHODU TERENOWEGO ORAZ TŁUMACZY TECHNIKĘ JAZDY. TRASA RAJDU, W ZALEŻNOŚCI OD WARUNKOW TERENOWYCH I UMIEJĘTNOŚCI UCZESTNIKÓW WYPRAWY, BĘDZIE ZAWIERAŁA STROME ZJAZDY, BŁOTNE PRZEPRAWY, PODJAZDY, NATURALNE PRZESZKODY ITP. DYSPONUJEMY RAJDOWYMI SAMOCHODAMI TERENOWYMI TYPU NISSAN PATROLE ORAZ MERCEDESY KLASY G.

JAZDA NA QUADACH – TOR, WYPRAWY

NIESAMOWITE WRAŻENIA Z JAZDY QUADEM POZOSTAJA NA DŁUGO W PAMIĘCI UCZESTNIKOW IMPREZ INTERGRACYJNYCH – ZARÓWNO TYCH, KTÓRZY JUŻ PRÓBOWALI SWOICH SIŁ W JEŹDZIE TYM NIETYPOWYM CZTEROKOŁOWCEM, JAK I TYCH, KTÓRZY ROBIĄ TO PIERWSZY RAZ. POSIADAMY 35 QUADÓW FIRMY YAMAHA 350.

SKUTERY SNIEŻNE

JAZDA SKUTEREM ŚNIEŻNYM TO JEDNA Z NAJBARDZIEJ POPULARNYCH ATRAKCJI ZIMOWYCH. PO INSTRUKTARZU KAŻDY MOŻE SPRÓBOWAĆ SWOICH SIŁ W PROWADZENIU TEJ NIETYPOWEJ MASZYNY, WYRUSZAJĄC W PRZYGOTOWANĄ TRASĘ.

SEGWAY

SEGWEY, DWUKOŁOWE POJAZDY ELEKTRYCZNE ZASILANE AKUMULATORAMI. STEROWANIE NASTĘPUJE POPRZEZ PRZECHYLENIE TUŁOWIA OSOBY KIERUJĄCEJ W ODPOWIEDNIM KIERUNKU. JEDEN Z NASZYCH POJAZDÓW POCHODZI Z LIMITOWANEJ SERII FERRARI.

PODUSZKOWCE

POJAZD PORUSZAJĄCY SIĘ NA PODUSZCE POWIETRZNEJ. PODUSZKA TA POWSTAJE GDY WENTYLATOR ZASYSA POWIETRZE Z OTOCZENIA I WTŁACZA JE POD SPÓD POJAZDU. MOŻLIWOŚĆ JAZDY PRAKTYCZNIE PO KAŻDEJ, W MIARĘ RÓWNEJ POWIERZCHNI. KONKURENCJA PRZY UŻYCIU PODUSZKOWCÓW POLEGA NA WYŁONIENIU SPOŚRÓD UCZESTNIKÓW OSOBY, KTÓRA NAJLEPIEJ PORADZI SOBIE STERUJĄC TĄ MASZYNĄ JADĄC PO TORZE, SLALOMEM LUB NA OTWARTEJ PRZESTRZENI. POSIADAMY PODUSZKOWCE JEDNOOSOBOWE.

AMFIBIA VOLVO BM BV202

Jazda czterotonowym pojazdem gąsienicowym to źródło niesamowitych wrażeń oraz świetny pomysł na niecodzienną wyprawę. 12-osobowa amibia bm bv202 jest w stanie pokonać strome podjazdy, uskoki, mokradła itp. Przystosowana jest do jazdy w każdych warunkach pogodowych ( możliwość zadaszenia kabiny dla pasażerów ).

AMFIBIA ARGO 8X8

Nietypowy pojazd 8-kołowy świetnie nadaje się na wyprawy terenowe i przeprawy (bagna, podjazdy, zbiorniki wodne itp.). Amfibia zabiera na swój pokład 4 osoby. Argo posiada opcję z zadaszeniem przez co może być wykorzystany praktycznie w każdych warunkach pogodowych, a łatwość w obsłudze pozwala na prowadzenie Amfibii u boku instruktora już po krótkim instruktarzu.

WYŚCIGI MINI FORMUŁY 1

Model samochodowy skonstruowany na wzór bolidu formuły 1. Nasz samochód osiąga zawrotną prędkość 80km/h i jest niesamowicie zwrotny. Jest to bardzo widowiskowa zabawa i wyjątkowa frajda dla uczestników sterujących modelem za pomocą joysticka.

STRZELANIE O TROFEUM MYŚLIWSKIE

Grupa będzie przechodziła rotacyjnie po stanowiskach, na których przeprowadzone zostaną konkurencje strzeleckie, a wyniki zostaną zapisane w indywidualnej karcie uczestnika.

ŚCIANA WSPINACZKOWA

Niesamowite wrażenia oraz satysfakcja po zdobyciu szczytu. To wszystko przeżyją uczestnicy wspinający się po pneumatycznej ścianie wspinaczkowej. Wspinaczka odbywa się przy pełnej asekuracji liniowej. Na ściance wspinaczkowej do dyspozycji są dwa tory.

ZJAZD TYROLSKI

Uczestnicy tej ekstremalnej konkurencji zjeżdżają po kilkudziesięciometrowej, ukośnej linie rozciągniętej pomiędzy dwoma drzewami. Zabawa przebiega przy profesjonalnej asekuracji alpinistycznej.

MOST LINOWY

„spacer” na linie rozciągniętej kilka metrów nad ziemią bezdyskusyjnie należy do nietypowych form spędzania czasu. Konkurencja polega na przejściu po jednej linie trzymając się rękami drugiej, zawieszonej nieco wyżej. Nad bezpieczeństwem śmiałków czuwają wykwalifikowani instruktorzy alpinistyki.

SKRZYNKI

Konkurencja zespołowa polegająca na ustawieniu wieży ze skrzynek. Jedna z osób przy asekuracji alpinistycznej układa skrzynki podawane przez resztę zespołu. Zadanie wymaga zręczności, pomysłowości oraz wspólnej pracy całej grupy.

OBRAZ

Jedna z osób z zasłoniętymi oczami i sprayem w dłoni zostaje wciągnięta na linie przez instruktora na wysokość kilku metrów. Pozostali członkowie grupy otrzymują prosty rysunek, a ich zadaniem jest przekazanie instrukcji osobie zawieszonej na linie tak, aby wykonała jego wierną kopię na płótnie zawieszonym przed jej twierdzą.

GRA W MEGA PIŁKARZYKI

Jest to odpowiednik ręcznych półkrzyków widywanych w klubach. Nasza wersja ma wymiary ok. 6m x 12m. Boisko jest pneumatyczne. W grze biorą udział wie 6-osobowe drużyny. Jak w prawdziwym meczu wygrywają ci którzy strzelili więcej goli.

RODEO

Rodeo, czyli ujeżdżanie byka, to widowiskowe i pasjonujące zawody, polegające na jak najdłuższym utrzymaniu się na szalejącym elektrycznym byku.

ZORBING

Zorba jest to podwójna kula sferyczna o średnicy zewnętrznej powłoki 4m. Wypełniona powietrzem ściana o grubości ok. 1 m. posiada dwa wejścia, przez które można dostać się do środka urządzenia. Uczestnik zabawy, który znajduje się wewnątrz kuli zostaje do niej przymocowany pasami.

ZJEŻDŻALNIA PNEUMATYCZNA

Zjeżdżalnia przeznaczona zarówno jako rampa do zorbngu jak i zjeżdżalnia dla dzieci.

KONKURS NA KRÓLA STRZELCÓW

Niesamowicie emocjonująca zabawa, podczas której wybieramy króla strzelców. Uczestnicy naszych mistrzów za pomocą szybkich, precyzyjnych strzałów muszą umieścić piłkę w przygotowanej bramce celnościowej. Wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę punktów.

GLADIATORZY

Gladiatorów jest dwóch. Każdy z nich zajmuje stanowisko na przygotowanym polu walki – dmuchanej platformie. W jego chronionej przez kask głowie pulsuje tylko jedna myśl: zwyciężyć! Potem trzymając w ręku broń ( spokojnie, to bezpieczna, specjalnie skonstruowana pałka) , koncentruje się na swym celu: szybko zgładzić przeciwnika, strącając go z konstrukcji. Tłum szaleje!

KOSMICZNY TRENER

Kosmiczny trener to całkowite NOVUM wśród urządzeń rekreacyjnych. Prosta konstrukcja złożona z trzech żywicznych okręgów obracająca się w trzech płaszczyznach pozwala użytkownikowi w niezwykły sposób poznawać prawa ciążenia i próbować je opanować, a przede wszystkim łączyć świetną zabawę z aktywnym wypoczynkiem.

WALKI SUMO

Nasza zabawa nawiązuje do japońskich zapasów sumo. Zawodnicy przebierają się w specjalne, wypełnione gąbką kostiumy przypominające do złudzenia ówczesnych japońskich zapaśników. Zabawa polega na powaleniu przeciwnika lub wypchnięciu go poza matę. Dodatkowym utrudnieniem jest niewielka średnica maty.

WYŚCIGI NA RURACH

Wyścigi na pompowanych mega rurach rozgrywane są pomiędzy dwoma 3 lub 5-osobowymi zespołami na dystansie ok. 20m. konkurencja polega na wspólnym podskakiwaniu do góry i jednoczesnym przesuwaniu rury do przodu. Wygrywa drużyna, która pierwsza pokona wyznaczoną trasę .

DOJENIE KROWY

Konkurencja na czas. Sztuczna krowa napełniona wodą lub mlekiem musi zostać wydojona przez uczestników. Krótki instruktarz dojenia i dwie osoby zabierają się do roboty.

BUNGEE RUN

Pneumatyczne urządzenie przeznaczone do rywalizacji w parach. Konkurencja polega na pokonaniu jak największej odległości biegnąc specjalnym korytarzem. Uczestnicy zawodów mają zamocowaną do pasa długą gumę, która utrudnia bieg. Zadanie jakie stoi przed konkurentami wymaga siły, sprytu oraz odpowiedniej taktyki.

MEGA CHIŃCZYK

Gra stylizowana na popularna grę planszową. Tu jednak uczestnicy wcielają się w rolę pionków chodzących wedle wskazań gigantycznej kostki do gry – po planszy w mega rozmiarze.

POLE MINOWE

Na wyznaczonym obszarze będą ukryte różne przedmioty metalowe. Uczestnicy będą mieli za zadanie odnaleźć jak największą ilość tych przedmiotów.

WSPÓLNE SPODNIE

Wesoła zabawa integracyjna polega na pokonaniu dystansu w trzyosobowych spodniach szybciej od rywali. do osiągnięcia mety w jak najkrótszym czasie niezbędne jest zgranie i współpraca zespołu.

BOULES

Gra zespołoa metalowymi kulkami. Na początku gry rzuca się na odległość kilku metrów „jacka” – drewnianą, małą kuleczkę. Następnie uczestnicy gry rzucają na przemian metalowe kule tak, aby umieścić je jak najbliżej „jacka”

STANOWISKA DO GRY W GOLFA

Świetna gra stacjonarna i jednocześnie nauka w golfa. Do dyspozycji będą cztery stanowiska z kilkumetrowymi torami zakończonymi dołkami. Kije i inne akcesoria golfowe.

WARSZTATY PLASTYCZNE

Osobą prowadzącą warsztaty będzie dyplomowana plastyczka z kilkuletnią praktyka malarską. Będzie ona czuwała nad pracą zespołów i jednocześnie przeprowadzi instruktarz przekazując podstawowe techniki malarskie przyszłym artystom.

KONKURENCJE SPRAWNOŚCIOWE

-rowery przeciwskrętne
-rzut moherowym beretem
-ujeżdżanie byka
-miotło-hokej

ŚLIMAK

Podczas konkurencji uczestnicy mają za zadanie przeprowadzić drewniany bal po labiryncie w kształcie ślimaka, nie dotykając taśmy. Przez cały czas wykonywania zadania bal musi pozostać w pozycji pionowej i nie można go przetrzymywać rękoma. Do kontroli i sterowania balem pomocne będą liny.

LASER

Za pomocą laserów należy doprowadzić wiązkę światła w wyznaczony przez instruktora punkt. Do dyspozycji grupy będzie laser i 10 lusterek.

PIŁKARZYKI

Gra w piłkarzyki, jest rewelacyjną i jedną z najbardziej przyjemnych form rekreacji, która jest w stanie pogodzić zarówno zacięcie piłkarskie z wygodą gry w zaciszu własnego domu lub w czasie wyjazdu integracyjnego. Piłkarzyki to gra dla wielu osób. Wieczory spędzone w gronie przyjaciół, trenowanie refleksu oraz szybkiego układania strategii w czasie gry na pewno umilą integrację.

DART

Rozrywka pasująca do wszelkiego rodzaju eventów. Pasuje do kasyn jak i konkurencji sportowych. Do rozgrywek potrzeba 1-8 uczestników którzy rzucają po kolei trzema rzutkami. Liczy się suma punktów.

LABIRYNT

Zadaniem grupy jest tak ustawienie makiety labiryntu tak aby piłka pingpongowa mogła swobodnie przejść poprawnie trasę w labiryncie. Liczy się tu czas wykonania zadania.

POWERBALL

Rotor wewnętrzny powerball wiruje wokół osi która obraca się prostopadle do osi rotacji rdzenia powerball. Wyobraź sobie szklankę wody z kostką lodu wirującą wokół własnej osi. Jeżeli zaczniesz poruszać szklanką po okręgu, kostka lodu zacznie poruszać się po wymyślonej osi szklanki.

POWERISER

Poweriser to urządzenie pozwalające na wykonywanie skoków na wysokość nawet 2m i odległość 3m. „skaczące buty” idealnie nadają się do sprawdzenia indywidualnych umiejętności sportowych.

SUPER MÓZG – ŁAMIGŁÓWKI LOGICZNE

-kostka nie Rubika
-tajemnicza gwiazda

ZABAWY TEAM-BUILDINGOWE

  • Narty
  • gąsienica
  • ściana tekli
  • Przeciąganie samochodu
  • mega supeł hydraulik
  • przeciąganie liny
  • puzzle
  • sztafeta z jajem
  • bieg w workach
  • piłowanie bala
  • poszukiwanie złota
  • wbijanie gwoździ w bal
  • uszczelka
  • mecz anielski
  • szczudła
  • bieg więźniów
  • labirynt osaczonego
  • ślepy matematyk
  • telegram
  • numerologia

WIECZORY TEMATYCZNE

KASYNO Z LICYTACJĄ

Kasyno to wyjątkowe urozmaicenie imprez integracyjnych, pikników, imprez tanecznych oraz towarzyskich spotkań. Uczestnicy będą mieli wyjątkową okazję dobrej zabawy podczas gry w ruletkę, pokera, oraz black-jacka bez utraty gotówki ( gra tylko na żetony). Krupierzy wprowadzą graczy w tajniki i atmosferę prawdziwego kasyna, tak aby każdy pozuł adrenalinę i dreszczyk emocji towarzyszący bywalcom prawdziwych domów hazardu.

GRA W BINGO

Świetna gra losowa oraz niecodzienna forma spędzania czasu.

WIECZÓR MEKSYKAŃSKI

Meksyk – miejsce, gdzie piekielna temperatura podgrzewana jest jeszcze bardziej przez gorące rytmy rumby, cha cha cha, mambo oraz salsy. Aby wprowadzić uczestników w nastrój meksykańskich klimatów w trakcie wieczoru puszczamy muzykę oraz organizujemy konkursy tematyczne opisane poniżej.

WIECZÓR CHIŃSKI

Fascynująca kultura państwa środka oczarowuje swoim urokiem ludzi na całym świecie. Niezmienna i pielęgnowana od tysięcy lat odkrywa część swojej tajemnicy przed gośćmi wieczoru chińskiego. Uczestnicy imprezy zostaną zaproszeni do wspólnej zabawy w rytmach chińskiej muzyki przeplatanej tematycznymi konkursami prowadzonymi przez konferansjera. Wieczór rozpocznie się pokazem Kung Fu z udziałem mistrzów tej fantastycznej i widowiskowej sztuki walki.

WOLNY ZJAZD PZPR

Lata 70-te to z pewnością niezapomniany okres w dziejach naszej historii. Gości tego wieczoru zaprosimy na ostatni wolny zjazd PZPR. Towarzysze i towarzyszki wstąpią do partii i wezmą udział w zabawach i konkursach tematycznych w rytmach kultowej muzyki.

HAWAJSKIE ALOHA

Przeniesiemy się na Hawaje, gdzie gorący klimat jest jeszcze bardziej podgrzewany przez temperament mieszkańców tych bajecznych wysp. Gości wieczoru zapraszamy do udziału w zabawie w rytmach muzyki hawajskiej przeplatanej konkursami tematycznymi. Nad przebiegiem wieczoru czuwać będzie Pele z Kilaufa Bogini Ognia i Wulkanu.

WIECZÓR EGIPSKI

Tego wieczoru przeniesiemy się do ciepłego Egiptu. Cały wieczór będzie prowadzony w gorących pustynnych klimatach. Podczas wieczoru uczestnicy będą mogli dogłębnie zapoznać się z kulturą egipską. Dla uczestników wieczoru proponujemy naukę tańca regionalnego oraz konkursy z tym tańcem związane. Podczas wieczoru każdy będzie miał możliwość zapalenia wodnej fajki. Konkursy budowania piramidy, wiązania chust to jedne z nielicznych które tego wieczoru będą nam umilać zabawę.

KOWBOJSKA NOC

Noc przygotowana w stylu dzikiego zachodu przybliży uczestników zabawy do czasów, w których jedynym obowiązującym prawem, było prawo silniejszego. Huczne zabawy pojedynki strzeleckie i nocne gry w kasynie były najlepszym, a nierzadko jedynym sposobem na spędzanie czasu.

WIELKIE MANEWRY WOJSKOWE

Odział wojskowy złożony z żołnierzy (uczestników imprezy) zostanie przeszkolony do zadań specjalnych a następnie „rzucony” przesz sztab na linię frontu. Cykl szkoleniowy rozpocznie się komisją wojskową, która przeprowadzi kpt. Mirosław Hardy w asyście pięknych pielęgniarek. Odział zostanie podzielony na pododdziały, którymi dowodzić będą doświadczeni i zaprawieni w boju generałowie. Zaopatrzeniowcy poszczególnych pododdziałów dostarczą żołnierzom pełne umundurowanie, w których odbywać będą manewry. Cały odział będzie miał za zadanie pokonać siedem cykli szkoleniowych na wyznaczonym terenie. Żołnierz musi dać z siebie wszystko, słuchać rozkazów przełożonych i wykonywać wszystkie ich polecenia. Dowódcy poszczególnych pododdziałów będą również podlegać pod sztab generalny kierowany przez głównodowodzącego gen. Bartosza Twardego.

BUDOWANIE TRATWY

Grupa zostanie podzielona na podgrupy, które wezmą udział w wyprawie połączonej z budowa tratwy oraz wyłowieniem z wody skarbu. Podczas wyprawy grupy muszą dojść do określonej ilości punktów. Na punktach zostają ustawione stanowiska, na którym trzeba będzie wykonać odpowiednie zadania. Celem zadań będzie zdobycie materiałów do budowy tratwy (sznurek, gwoździe, młotek itp). Podczas wyprawy gruba będzie musiała również odnaleźć tajemniczy klucz, który niezbędny będzie do otwarcia skrzyni, w której znajduje się skarb.

MAZURY ADVENTURE

Grupa zostanie podzielona na zespoły 5-cio osobowe. Zespoły te wezmą udział w jeździe rajdowymi samochodami terenowymi (typu Nissan Patrol, Mercedes G) po bezdrożach. Jazda zawierać będzie elementy ekstremalne np.: strome zjazdy, podjazdy, pokonywanie przeszkód terenowych, typu mokradła itp.) – w zależności od lokalnych warunków terenowych. Zespoły otrzymują roadbooki (dla każdego zespołu inny roadbook) podczas trasy rajdu Off Road zespoły muszą dojechać na podstawie roadbooków do określonej ilości punktów, na których trzeba będzie wykonać odpowiednie zadania.

BURSZTYNOWA KOMNATA

W roku 1715, z inicjatywy króla Prus – Fryderyka I powstaje ósmy cud świata – bursztynowa komnata. Efektem kilkuletnich przygotowań do budowy jest dwanaście płaszczyzn ściennych i dziesięć fragmentów boazerii wykonanych z drogocennych kamieni. Żądza posiadania ogromnej wartości dzieła sztuki ogarnia całą Europę i trwa aż do czasów II Wojny światowej . Kierowana losami wojny bursztynowa komnata trafia w szpony niemieckich najeźdźców, którzy za wszelką cenę pragną przetransportować skarb w bezpieczne miejsce – na tereny III Rzeszy. Trasa konwojów przebiega jednak przez ziemnie okupowanej Polski, gdzie major Majewski tworzy grupę operacyjną złożoną z wyśmienicie wyszkolonych komandosów. Zadaniem komandosów jest pokrzyżowanie planów niemieckich grabieżców od grupy wybrańców zaangażowania i determinacji, a przede wszystkim umiejętności pracy zespołowej.

BUDOWA FORTYFIKACJI

Zabawa a na celu zebranie materiału do budowy fortyfikacji w grze paintball. Grupa zostanie podzielona na zespoły. Każda podgrupa otrzyma mapy oraz kompasy i za ich pomocą będzie odnajdywała stanowiska usytułowane w terenie. Na stanowiskach uczestnicy wykorzystując umiejętności strzeleckie, wspinaczkowe itp. Będą zdobywać części do budowy umocnień (dmuchane przeszkody, tarcze, dodatkowe kulki, itp.). po przejściu wszystkich stanowisk i zebraniu materiałów fortyfikacyjnych grupa udaje się na pole walki, gdzie przygotowują teren pod rozgrywki paintballowe. Przewagę będzie miała grupa, która lepiej zaprezentuje się na poszczególnych stanowiskach zdobywając więcej i lepsze materiały. Nagrodą dla grupy, która zwycięży będzie „zestaw komandosa” (finka, kompas, saperka itp.)

POLOWANIE NA OGRODOWE KRASNALE

Grupa zostanie podzielona na podgrupy (ilość podgrup zależy od liczebności grupy). Następnie podgrupy rozegrają walkę o łatwiejszą trasę do wyznaczonego miejsca (celu gry). Walka ta polegać będzie na strzelaniu do krasnala z broni paintball. Strzelać będą po kolei wszyscy członkowie podgrupy. O wygranej walce świadczyć będzie większa ilość trafień w krasnala. Następnie każda z podgrup ostanie kompasy, mapy z zaznaczonymi miejscami przebywania dezerterów- ogrodowych krasnali. Podgrupy będą mieć za zadanie odnalezienie krasnala ukrytego wysoko na drzewie w lesie ( będą dwa krasnale, oddzielnie dla każdej z podgrup). Po odnalezieniu wiszącego krasnala podgrupa będzie musiała zestrzelić go z procy (tak żeby krasnal spadł). W krasnalu znajdują się bowiem mapy do dalszego etapu. Obie podgrupy w finale dzięki mapom docierają do jednego miejsca, w którym będą ustawione kolejne krasnale. Tym razem do rozprawienia się z krasnalami uczestnicy maja do dyspozycji snajperską broń długą kaliber 4,5mm.

GRA „GRANICA”

Gra „granica” jest grą scenariuszową stworzoną na wzór granicy państwa. Uczestnicy zabawy wcielą się z jednej strony w postacie straży granicznej z drugiej zaś w role przemytników. Przemytnicy wyznaczoną granicę mogą przebyć legalnie przez przejście graniczne, jak również poprzez zieloną granicę. Zadaniem przemytników jest „przerzucenie” jak największej ilości towaru wykorzystując spryt, pomysłowość, współpracę. Zadaniem straży granicznej jest utrudnienie przemytu, a także wyłapanie jak największej ilości „mrówek” poprzez stworzenie patroli pieszych. Straż graniczna będzie dysponowała bronią paintballową, z której będzie oddawała „suche” strzały do napotkanych przeciwników. Złapany przemytnik będzie skuwany kajdankami i odprowadzony do wyznaczonego karceru (mały teren wydzielony przy budce granicznej). Strażnicy będą musieli wykazać się dużą czujnością i sprytem.

MARATON WYTRWAŁYCH

Grupa zostanie podzielona na cztery – pięć grup. Każda grupa rusza z tego samego miejsca i przechodzi do punktów oznakowanych na mapach. Grupa otrzyma dodatkowo kompasy i przewodnika, który będzie dbał żeby grupa zbytnio nie zgubiła się w terenie ( jednakże to uczestnicy będą musieli sami odczytywać mapę i wskazania kompasu oraz decydować którędy mają iść). Na mapach zaznaczone będą miejsca w które mają dotrzeć. Będą to miejsca gdzie uczestnicy będą musieli wykonać zadania. Każdy z uczestników otrzyma indywidualną kartę uczestnictwa, w której zapisywane będą punkty zdobyte w poszczególnych zadaniach. O wygranej decyduje suma punktów w ramach grupy uzyskanej przez każdego z jej członków na poszczególnych zadaniach. Gra ma na celu wyłonienie spośród wszystkich uczestników zabawy najlepszą grupę czyli grupę , która ma dobrą orientację w terenie , radzi sobie z mapą topograficzną, z kompasem, która dobrze strzela z różnego rodzaju broni, która wykaże się dużą zręcznością w zabawach team-buildingowych.

GRA „OKUP”

Grupa zostaje poinformowana, że w czasie ich zajęć (szkolenia, obiadu, śniadania lub innych) został porwany zarząd firmy (lub inne znane im wszystkim osoby). Ale muszą jednak zawalczyć o ich uwolnienie! uczestnicy gry muszą uzyskać jak największą ilość punktów, aby móc wykupić zarząd firmy z rąk porywaczy. Punkty te będą zdobywać w wyznaczonych przez porywaczy zadaniach. Grupa zostanie podzielona na 8 podgrup (ilość podgrup zależy od liczebności grupy). Każda podgrupa będzie zdobywała punkty osobno. Punkty te zapisywane będą w indywidualnej karcie uczestnictwa każdego członka danej podgrupy. Wygrywa ta podgrupa, która uzbiera jak największą liczbę punktów.

ATAK TERRORYSTYCZNY

Rozpoczęcie zabawy: w czasie trwania szkolenia w pewnym momencie za oknem rozlega się huk wystrzelonych petard oraz huk rozbijanego szkła (odgłosy lądującego za oknem helikoptera – opcja dodatkowa). Do Sali wpadają terroryści, którzy grożąc bronią, krzycząc, nakazują natychmiastowe przejście pod ścianę lub padnięcie na podłogę. W między czasie będą wybuchały za oknem kolejne petardy. Terroryści będą uzbrojeni w broń bez amunicji (dla bezpieczeństwa uczestników zabawy jak i samych terrorystów w przypadku stawiania czynnego oporu). Następnie terroryści nakażą uczestnikom opuszczenie sali i ubranie się w mundury. W czasie tego ataku uczestnicy zostaną poinformowani iż mają do wypełnienia bardzo ważną misję, polegającą na wykazaniu się sprytem i precyzją w wyznaczonych przez terrorystów zadania.

PIERWSZA POMOC

Zajęcia obejmują część teoretyczną i praktyczną szkolenia pierwszej pomocy. Celem jest utrwalenie prawidłowych zachowań poprzez wykonywanie ćwiczeń odnoszących się do sytuacji zagrożenia. Każdy z uczestników będzie miał okazję poćwiczyć na fantomie i dowiedzieć się jak prawidłowo używać gaśnicy. Program obejmuje część teoretyczną i praktyczną. Po szkoleniu uczestnicy otrzymują zaświadczenia ukończenia kursu w zakresie pierwszej pomocy, wystawione przez wykwalifikowanego ratownika medycznego.

PROPOZYCJE ATRAKCJI DLA DZIECI

  • Zjeżdżalnia „gigant”
  • zjeżdżalnia „tytanic”
  • zjeżdżalnia „kredka”
  • zjeżdżalnia „dwustronna”
  • zjeżdżalnia „rampa”
  • zamek „tygrysek”
  • zamek „małpka”
  • zamek „junior”
  • suchy basen z piłeczkami
  • karuzela „podłogowa”
  • karuzela „łańcuszkowa”
  • karuzela „samoloty”
  • małpi gaj
  • rodeo
  • kosmiczny trener
  • trampoliny dla maluchów
  • trampolina duża
  • brama celownicza
  • Pojazdy dziecięce
  • jeppy dziecięce
  • góra Kilimandżaro
  • zorbing
  • piłka nożna
©2024 Wilczy Jar. All Rights Reserved. Designed By Other Media